Avec l’arrivée du set 7 de TFT, Dragonlands, les optimisations Hextech ont laissé place aux optimisations draconiques. Dans notre tier list des Augments TFT du set 7, nous avons classé les 201 Augments TFT et ajouté nos conseils et astuces pour vous aider dans vos choix. Après la présentation des nouveaux types et champions, il est temps de découvrir quels sont les meilleurs Augments TFT du set 7.
Avant de commencer la tier list des Augments TFT du set 7, revenons rapidement sur la fonction de ces optimisations. Trois fois par partie, 3 bonus permanents vous sont proposés. Cependant, vous ne pouvez en choisir qu’une seule. Les Augments draconiques apparaissent désormais au début des rounds 2-1, 3-2 et 4-2 au lieu de 1-4, 3-3 et 4-6, comme c’était le cas sur le set 6. Ces optimisations peuvent renforcer certaines ou toutes vos unités sur le terrain, vous donner un avantage économique, vous offrir des objets et bien d’autres bonus.
Au sein de notre tier list des 201 Augments TFT du set 7, ces optimisations sont réparties en 3 catégories : argent, or et prismatique. Si les paliers des Augments TFT varient à chaque partie, les joueurs reçoivent tous des choix de catégories égales pour éviter de déséquilibrer les affrontements.
Avant de passer aux choses sérieuses avec la tier list des Augments TFT du set 7, voici quelques conseils et astuces pour faire vos choix :
Débutons à présent notre tier list des Augments TFT du set 7. Pour comparer ce qui est comparable, les optimisations sont classées par palier. Le premier palier concerne les Augments argent. Ce sont logiquement les moins impactantes. Un conseil, optez plutôt pour des optimisations polyvalentes pour garder toutes vos options ouvertes. De plus, les bonus de ce palier trop spécifiques ne sont pas assez puissants pour construire une compo autour. Commençons notre premier palier avec la tier list des 56 Augments Argent TFT du set 7.
Nom | Rank | Description de l’optimisation | Conseil sur l’Augment draconique |
---|---|---|---|
Second souffle | S | Après 10 secondes de combat, vous unités se soignent de 50% de leurs PV manquants. | Très efficace avec les champions qui possèdent beaucoup de PV, Second souffle synergise bien avec les optimisations cybernétiques qui permettent de survivre plus longtemps. |
Implants cybernétiques I | S | Vos champions équipés d’un objet gagnent 125 PV et 10 dégâts d’attaque. | Surpuissant en début de partie, le bonus de dégâts de cet Augment TFT sera toujours agréable par la suite. |
Liaison cybernétique I | S | Vos champions équipés d’un objet gagnent 125 PV et 2 points de mana par seconde. | De la même manière que les Implants cybernétiques, cette optimisation est très forte en début de partie et se place très haut dans notre tier list des Augments TFT. |
Banc de Pandore | S | Au début de chaque tour, les champions sur les 3 places les plus à droite se transforme en des champions aléatoires de même coût. Vous gagnez aussi 5 pièces d’or. | Bien qu’elle n’apporte pas de bonus sur le terrain, cette optimisation vous permet de trouver vos champions beaucoup plus rapidement et sans dépenser de pièces d’or supplémentaires. |
Trousse de secours I | S | Les soins et boucliers reçus par vos unités augmentent de 25%. | Un Augment qui fonctionne à la perfection avec les champions Jade pour améliorer les effets de leurs statues, mais plus généralement avec toutes les compos TFT du set 7 qui ont du soin. |
AFK | S | Vous ne pouvez rien faire pendant 3 rounds, puis vous gagnez 20 pièces d’or. | Si votre compo est assez solide, foncez sur cette optimisation. Et même sans cela, les 20 pièces d’or valent bien la perte de quelques PV. |
Bande de voleurs I | S | Les alliés soignés ou protégés par des enchanteurs gagnent 50% de vitesse d’attaque cumulable pour le reste du combat (maximum une fois toutes les 2 secondes). Vous gagnez aussi 1 Lulu. | Bien que situationnel, c’est l’un des meilleurs Augments TFT actuellement, notamment avec la compo Pyrotechnicien / Canonnier. |
Encensoir Ardent | S | Vos unités gagnent 3 Dégâts d’Attaque et Puissance par Trait actif dans votre équipe. | Une optimisation destinée à la fin de partie. 9 unités sur le board et un maximum de légendaires comme Jayce, Yuumi ou Tahm Kench vous assurent un buff conséquent. |
Bénédiction céleste I | A | Vos unités régénèrent 12% des dégâts infligés par les attaques et les capacités en PV. L’excès de soins est converti en un bouclier jusqu’à 300 PV. | Très faible en début de partie, préférez-lui autant que possible l’Augment TFT Chasseur-né. |
Entraînement au combat I | A | Vos champions gagnent de manière permanente 2 points de dégâts d’attaque puis 1 points supplémentaires à chaque ennemi tué. | Des dégâts qui augmentent tout au long de la partie ! Que demander de mieux ? |
Carapace cybernétique I | A | Vos champions équipés d’un objet gagnent 125 PV et 20 points d’armure. | Un peu en dessous des autres optimisations cybernétiques, mais utile pour éviter de perdre de précieux points de vie en début de partie. |
Écho de Luden | A | Quand vos unités utilisent leur compétence, la première cible touchée et un ennemi proche encaissent de 70 à 130 points de dégâts magiques. | Malgré une quantité de dégâts dont l’impact s’affaiblit au cours de la partie, l’Écho de Luden reste efficace sur les Mages. |
P’tits titans | A | Votre petite légende gagne 30 PV et devient plus grande. Ses PV max montent à 130. | Très utile pour vous assurer un top 4, mais pénalisant en début de partie pour le choix au carrousel. |
Méditation I | A | Vos unités sans objet récupèrent 5 points de mana par seconde. | Cet Augment TFT est efficace en début de partie puisque vous aurez l’avantage du timing des compétences sur vos adversaires. |
Sac de butin I | A | Vous gagnez un objet complet aléatoire et un Reforgeur. | En début de partie, l’objet obtenu déterminera l’orientation de votre compo. Si celui-ci n’est vraiment pas à votre goût, le Reforgeur vous donne une deuxième chance, mais vous risquez de tomber sur quelque chose de pire. |
Chasseur-né I | A | Vos unités régénèrent 400 PV en tuant un ennemi. | Meilleur que la bénédiction céleste en début de partie, sa régénération surprendra vos adversaires. |
Talon d’Achille | A | Les attaques de vos unités ignorent 20 % de l’armure de l’ennemi et réduisent les soins reçus de 50 % pendant 5s. | Cette optimisation n’aura pas d’impact considérable sur la partie, mais à l’avantage de profiter à la totalité de votre équipe. |
Ascension | A | Après 15 secondes de combat, vos unités infligent 50% de dégâts supplémentaires. | En fin de partie, les dégâts élevés des unités raccourcissent la durée des combats. Pour profiter des effets de cet augment TFT, assurez vous d’avoir des champions avec beaucoup de PV. |
Ami trapu | B | Vos unités qui débutent le combat à côté d’un champion avec plus de 2000 PV encaissent 10% de dégâts en moins pour le reste du combat. | Une réduction des dégâts reçus non-négligeable, mais inutile en début de partie. |
Armure improvisée I | B | Vos unités sans objet gagnent 30 points d’armure et de résistance magique. | Vos unités importantes portent généralement des objets. En revanche, si vous manquez d’objets pour vos tanks, envisagez cette option. |
Les objets de Pandore | B | Vous gagnez un composant aléatoire. Au début de chaque tour, les objets sur votre banc sont changés aléatoirement (à l’exception de la couronne, de la spatule et des consommables du tacticien) | Avec cette Augment TFT, vous êtes sûr de trouver les composants qu’il vous faut pour le build de vos champions. Cependant, cela ne vous apporte pas de bonus supplémentaire. |
Exilés I | B | Vos unités qui commencent le combat sans allié adjacent gagnent un bouclier de 25% de leurs PV max pendant 10 secondes. | Une optimisation qui a subi un nerf sur le set 7 de TFT. |
Spécialiste de fin de partie | B | Quand vous atteignez le niveau 9, vous gagnez 40 pièces d’or. | Bien que le bonus de 40 pièces d’or soit colossal, vous risquez de perdre avant de pouvoir le débloquer. |
Avant-garde artificielle | B | Vous gagnez 2 mannequins cibles avec 500 PV. | Une optimisation moins efficace que sur le set précédent, mais bénéfique peu importe la compo. |
Soutien indéfectible I | C | Vos champions gagnent 2 points de dégâts d’attaque et de puissance par trait actif parmi vos unités. | Une optimisation destinée à la fin de partie. 9 unités sur le board et un maximum de légendaires comme Bard, Soraka ou Zoe vous assurent un buff conséquent. |
Électrocharge I | C | Quand vos unités reçoivent des coups critiques, ils infligent entre 50 et 95 points de dégâts aux ennemis proches. | Des dégâts qui deviennent dérisoires en fin de partie. |
Poids Plume I | C | Vos unités de coût 1 et 2 gagnent une vitesse de déplacement et une vitesse d’attaque de 30% | Les compos TFT reroll du set 7 tournent plutôt autour de champions de coût 3, Pois Plume est donc moins impactant qu’au set 6. |
Dominance | C | Après avoir remporté un combat, vous gagnez 1 pièce d’or toutes les deux unités survivantes. | Parier sur vos prochaines victoires est risqué. Préférez une optimisation qui vous renforce sur le terrain. |
Recombulateur | C | Les champions sur votre board sont transformés aléatoirement en des champions qui coûtent 1 de plus. Vous gagnez aussi 3 Suppresseurs magnétiques. | Encore un coup de poker qui ne vous apportera rien en combat et vous encombrera de 3 suppresseurs magnétiques. |
Arc Axiomatique I | C | Vos champions gagnent 20 de mana lorsqu’ils tuent un ennemi. | Un bonus tout simplement trop faible pour être avantageux. |
Tous différents I | D | Vos champions sans trait actif gagnent 300 PV et 50% de vitesse d’attaque. | Même si cet Augment TFT vous donne un bonus sympathique en début de partie, il n’est pas vraiment possible de construire une compo stable là-dessus. |
Meilleurs amis I | D | Vos unités qui débutent le combat côte à côte gagnent 15% de vitesse d’attaque et 15 d’armure. | Un bonus insignifiant par rapport aux autres Augments TFT du set 7. |
Force de la trinité I | D | Vos unités de coût 3 gagnent 133 PV, 13% de vitesse d’attaque et 23 points de mana en début de partie. | Une optimisation bien trop ciblée pour peu de résultats. |
Jumeau maléfique I | D | Si vous avez 2 copies d’un champion sur votre board, les deux gagnent 30 points de dégâts d’attaque, de puissance, d’armure et de résistance magique. | Encore une fois beaucoup trop situationnel. |
Préparation | D | Les unités sur votre board gagnent 6 points de dégâts d’attaque et de dégâts de compétence à chaque tour, jusqu’à 24 points maximum. | Cet Augment vous oblige à garder des unités hors du terrain pendant plusieurs rounds. |
Cœur d’Assassin | ? | Votre équipe compte un Assassin en plus. Vous gagnez aussi 1 Kayn. | |
Cœur de Combattant | ? | Votre équipe compte un Combattant en plus. Vous gagnez aussi 1 Shen. | |
Cœur de Canonnier | ? | Votre équipe compte un Canonnier en plus. Vous gagnez aussi 1 Tristana. | |
Cœur de Cavalier | ? | Votre équipe compte un Cavalier en plus. Vous gagnez aussi 1 Lillia. | |
Cœur de Dracomancien | ? | Votre équipe compte un Dracomancien en plus. Vous gagnez aussi 1 Ashe. | |
Cœur d’Ensorceleur | ? | Votre équipe compte un Ensorceleur en plus. Vous gagnez aussi 1 Lulu. | |
Cœur de Furiaile | ? | Votre équipe compte un Furiaile en plus. Vous gagnez aussi 1 Shen. | |
Cœur de Gardien | ? | Votre équipe compte un Gardien en plus. Vous gagnez aussi 1 Thresh. | |
Cœur de Guilde | ? | Votre équipe compte un Guilde en plus. Vous gagnez aussi 1 Twitch. | |
Cœur de Jade | ? | Votre équipe compte un Jade en plus. Vous gagnez aussi 1 Gnar. | |
Cœur de Mage | ? | Votre équipe compte un Mage en plus. Vous gagnez aussi 1 Nami. | |
Cœur de Mirage | ? | Votre équipe compte un Mirage en plus. Vous gagnez aussi 1 Yone. | |
Cœur de Mystique | ? | Votre équipe compte un Mystique en plus. Vous gagnez aussi 1 Nami. | |
Cœur de Pyrotechnicien | ? | Votre équipe compte un Pyrotechnicien en plus. Vous gagnez aussi 1 Jinx. | |
Cœur de Brise-écaille | ? | Votre équipe compte un Brise-écaille en plus. Vous gagnez aussi 1 Braum. | |
Cœur de Luminécaille | ? | Votre équipe compte un Luminécaille en plus. Vous gagnez aussi 1 Kayn. | |
Cœur de Métamorphe | ? | Votre équipe compte un Métamorphe en plus. Vous gagnez aussi 1 Gnar. | |
Cœur de Viftireur | ? | Votre équipe compte un Viftireur en plus. Vous gagnez aussi 1 Twitch. | |
Cœur de Tempête | ? | Votre équipe compte un Tempête en plus. Vous gagnez aussi 1 Qiyana. | |
Cœur de Guerrier | ? | Votre équipe compte un Guerrier en plus. Vous gagnez aussi 1 Yone. | |
Cœur de Murmure | ? | Votre équipe compte un Murmure en plus. Vous gagnez aussi 1 Thresh. |
Le second palier de notre tier list des Augments TFT du set 7 propose des bonus beaucoup plus intéressants que le précédent. C’est également celui qui en contient le plus, puisqu’on compte 89 Augments Or contre 56 pour les paliers Argent et Prismatiques. Si elles apparaissent aux rounds 3-2 ou 4-2, vous pouvez considérer des Augments TFT qui vous oriente vers une composition en particulier. En revanche, si vous choisissez une amélioration de statistiques, préférez celles qui vous donnent un bonus en pourcentage plutôt que celles qui vous octroient un nombre de points fixe.
Nom | Rank | Description de l’optimisation | Conseil sur l’Augment draconique |
---|---|---|---|
Second souffle II | S | Après 10 secondes de combat, vous unités se soignent de 50% de leurs PV manquants. | Tout comme le premier palier, Second Wind II mérite sa place en haut de cette tier list des Augments TFT du set 7. |
Défaite planifiée | S | Après une défaite, vous gagnez 2 pièces d’or et un rafraîchissement de la boutique gratuit. | Un pari risqué, mais qui peut rapporter gros si vous arrivez à enchaîner les défaites sans perdre trop de PV. |
Sac de composants | S | Vous gagnez 3 composants d’objets aléatoires. Ne peut pas apparaitre au tour 2-1. | Un des meilleurs Augment TFT, flexible dans toutes les phases de jeu et qui fonctionne avec toutes les compos. |
Gredin | S | Si vous avez moins de 20 pièces d’or à la fin d’un tour, vous gagnez 3 pièces d’or. | Encore meilleur que l’Augment High Roller du set 6, Gredin vous donnera l’avantage économique. |
Essence de voleur | S | Quand vos champions Ensorceleurs attaquent, ils volent 4 points de mana à leurs cibles. Vous gagnez aussi 1 Lulu. | Pour peu que vous placiez 2 ensorceleurs dans votre compo, vous obtenez un atout considérable. |
Dénicheur de butin | S | Si vous avez au moins 2 champions Guilde sur le terrain, vous gagnez un composant aléatoire tous les 4 rounds. Vous gagnez aussi 1 Twitch. | Les unités Guilde sont très polyvalentes avec leurs bonus octroyés à toute l’équipe. N’hésitez donc pas à choisir cet Augment qui vous donnera l’avantage sur le build de vos champions. |
Tiamat | S | Les attaques des Guerriers infligent 40% de dégâts supplémentaires aux ennemis dans une zone d’un hexagone autour de leur cible. Vous gagnez 1 Yone. | Des dégâts de zone considérables sur des unités fortes dans la meta du set 7 qui feront fondre les PV des tanks ennemis. |
Party Time! | S | Quand un champion Pyrotechnicien tue un ennemi, il gagne 75% de vitesse d’attaque pendant 4 secondes. Vous gagnez aussi 1 Jinx. | Une optimisation surpuissante pour la compo Pyrotechnicien / Canonnier. |
Enrichissement des riches | S | Vous gagnez 10 pièces d’or et votre maximum d’intérêt est augmenté à 7 au lieu de 5. Apparait uniquement à la manche 1-4 ou en version + en 3-2. | Plus vous avez de pièces d’or, plus vous en gagnez. Simple, efficace, indispensable. |
Plateau Solaire | S | Au début du combat, les ennemis brûlent de 15% de leurs PV maximum en 15 secondes et leurs soins sont réduits de 50%. | Un Augment efficace à tous les stades de la partie qui fait fondre progressivement les PV des ennemis. |
Soutien crucial | S | Les effets des objets à halo sont augmentés de 33%. Vous gagnez aussi 1 Médaillon de l’Iron Solari. | Toujours rentable puisque son effet s’applique à l’objet offert et renforce immédiatement la durée de vie de vos tanks. |
Dépense réfléchie | S | Vous gagnez 2 points d’expérience quand vous rafraichissez la boutique. | Aucune de vos pièces d’or ne sera dépensée inutilement. |
Entraînement au combat II | A | Vos champions gagnent de manière permanente 4 points de dégâts d’attaque puis 2 points supplémentaires à chaque ennemi tué. | |
Alliance des dragons | A | Le type Dragon reste actif quel que soit le nombre de Dragons sur le terrain. Les Dragons gagnent 25 points d’armure et de résistance magique. Vous gagnez aussi un Dragon de coût 4 au hasard. | C’est l’un des deux seuls Augments TFT du set 7 qui vous permettent d’aligner plusieurs Dragons tout en conservant les bonus de cette classe. De quoi consolider considérablement votre défense. |
Horde de dragons | A | Le type Dragon reste actif quel que soit le nombre de Dragons sur le terrain. Les Dragons gagnent 15 points de dégâts d’attaque et de puissance. Vous gagnez aussi un Dragon de coût 4 au hasard. | Et voici le deuxième, cette fois-ci avec des bonus d’attaque. |
Soutien indéfectible II | A | Vos champions gagnent 3 points de dégâts d’attaque et de puissance par trait actif parmi vos unités. | |
Implants cybernétiques II | A | Vos champions équipés d’un objet gagnent 200 PV et 20 dégâts d’attaque. | |
Amélioration de l’équipement | A | Les champions Guilde équipés d’un objet gagnent 25 points d’armure et 200% de leur bonus Guilde. Vous gagnez aussi 1 Twitch. | Très puissant et polyvalent, ce bonus n’est jamais perdu. |
Protection éternelle | A | Quand vos champions Jade sont éliminés, la statue de Jade la plus proche les protègent. Elle perd 70% de ses PV et leur donne 150% de ce montant. Vous gagnez aussi 1 Ashe. | Avec un bon positionnement de vos statues de Jade, cette optimisation peut être redoutable. |
Brûlure | A | Toutes les 5 attaques, les champions Furiaile inflige 40% de dégâts supplémentaires, qui sont convertis en dégâts bruts. Vous gagnez aussi 1 Kayn. | Un bonus de dégâts important si vous avez un bon départ pour jouer une compo Furiaile. |
Inspiration | A | Quand un champion Dracomancien meurt, les unités qui partagent ce type gagnent 60% de vitesse d’attaque pendant 4 secondes. Vous gagnez aussi 1 Ashe. | Tout comme Brûlure, cet Augment TFT est efficace si tombez sur les bons champions. |
Esprit clair | A | Si vous n’avez pas de champion sur votre board à la fin d’un tour, vous gagnez 3 points d’expérience. Ne peut pas apparaitre au tour 2-1. | Jouer sans unité sur son board est perturbant, mais enrichissant. Une option valable pour ceux qui souhaitent acquérir rapidement des unités légendaires. |
Esprit encombré | Si votre board est plein à la fin du tour, vous gagnez 3 points d’expérience. | C’est tout simplement l’inverse d’Esprit clair. Si cela semble moins contraignant, il est aussi plus compliqué de monter son économie. | |
Carapace cybernétique II | A | Vos champions équipés d’un objet gagnent 200 PV et 30 points d’armure. | |
Liaison cybernétique II | A | Vos champions équipés d’un objet gagnent 200 PV et 3 points de mana par seconde. | |
Trousse de secours II | A | Les soins et boucliers reçus par vos unités sont augmentent de 35%. | |
Chasseur-né II | A | Vos unités régénèrent 700 PV en tuant un ennemi. | |
Exilés II | A | Vos unités qui commencent le combat sans allié adjacent gagnent un bouclier de 35% de leurs PV max pendant 10 secondes. | |
Tantrum | A | Après avoir lancé une compétence, les Furiailes récupèrent 100% de leur rage. | Un Augment TFT du set 7 qui fonctionne bien avec Shen, Xayah ou Shyvana. |
Méditation II | A | Vos unités sans objet récupèrent 7 points de mana par seconde. | |
Jamais deux sans trois | B | Vous gagnez 3 champions aléatoires de coût 3. Ne peut pas apparaitre au tour 2-1. | Même si les champions ne vous plaisent pas, revendez-les, vous aurez toujours gagné 9 pièces d’or. |
Accessoires de fêtes | B | Vous gagnez une pièce d’or tous les six pétards lancés par les champions Pyrotechniciens à chaque combat. De plus, gagnez un prix spécial la première fois que 100 pétards au total sont lancés. Vous gagnez aussi 1 Jinx. | À ne choisir que si vous avez une bonne sortie de champions Pyrotechniciens en début de partie. |
Hallucination | B | Pendant les 5 premières secondes de combat, les champions Mirage encaissent 90% de dégâts en moins. Vous gagnez aussi 1 Yone. | Un bonus trop court pour être impactant. |
Électrocharge II | B | Quand vos unités recoivent des coups critiques, ils infligent entre 75 et 135 points de dégâts aux ennemis proches. | |
Poids Plume II | B | Vos unités de coût 1 et 2 gagnent une vitesse de déplacement et une vitesse d’attaque de 40%. | |
Bénédiction céleste II | B | Vos unités régénèrent 20% des dégâts infligés par les attaques et les capacités en PV. L’excès de soins est converti en un bouclier jusqu’à 450 PV. | |
Armure improvisée II | B | Vos unités sans objet gagnent 45 points d’armure et de résistance magique. | |
Force de la trinité II | B | Vos unités de coût 3 gagnent 233 PV, 23% de vitesse d’attaque et 33 points de mana en début de partie. | |
Bac de recyclage | B | Vous gagnez un objet complet aléatoire. Quand vous vendez un champion équipé d’un objet, celui-ci se sépare en ses composants de base. Ne fonctionne pas avec la Couronne du tacticien. | Une amélioration intéressante à obtenir à la phase 2-1. Utilisez vos objets en early et revendez vos unités plus tard pour équiper le meilleur build à vos champions. |
Ricochet | B | Les tirs de Canonniers rebondissent une fois et infligent 50% des dégâts. Vous gagnez aussi 1 Tristana. | Un atout qui nécessite de bonnes unités défensives pour le temps aux Canonniers de faire des dégâts. |
Hot shot | B | Les tirs des Canonniers brûlent leurs cibles, infligeant 8% des PV maximum de l’ennemi de dégâts bruts en 4 secondes, et réduisant les soins de 50% pendant cette durée. Vous gagnez aussi 1 Tristana. | Cette optimisation possède les mêmes avantages et inconvénients que la précédente. |
Cadeaux Cosmiques | B | Les orbes Cosmiques ont 50% de chances de faire apparaitre une plus petite orbe qui contient des bonus supplémentaires. Vous gagnez aussi 1 Nami. | Des bonus qui vous apportent au minimum quelques pièces d’or. |
Ombre du Crépuscule | B | Les unités qui débutent le combat à côté d’un champion Murmure sont dissimulées pendant 5 secondes. | Avec un bon positionnement, il y a sûrement des stratégies à mettre en place. |
Arc Axiomatique II | B | Vos champions gagnent 30 de mana lorsqu’ils tue un ennemi. | |
Batterie bleue | B | Vos unités récupère 20 points de mana quand ils utilisent leur compétence. | D’autres Augments TFT avec des bonus de mana sont plus intéressants, comme Méditation par exemple. |
Conférence des mages | B | Quand le type Mage est activé, un Mage aléatoire apparait sur votre board après un combat. Vous gagnez aussi 1 Lillia. | À utiliser de préférence dans une compo reroll. |
Jumeau maléfique II | C | Si vous avez deux copies d’un champion sur votre board, les deux gagnent 40 points de dégâts d’attaque, de puissance, d’armure et de résistance magique. Quand le champion passe en 3 étoiles, vous recevez une copie 2 étoiles. | |
Besace d’Urf I | C | Vous gagnez 1 Spatule et un composant d’objet aléatoire. | La meta TFT du set 7 n’est pas encore assez installé pour que les objets à spatule soient intéressants. |
Archives antiques I | Vous gagnez 1 Tome de traits. | Même constat que pour l’Augment précédent. | |
Vision de l’avenir | C | Vous connaissez votre prochain adversaire. Vous gagnez aussi 1 Zéphyr. | Prenez l’avantage sur le placement des unités par rapport à vos adversaires. |
Méditation II | C | Vos unités sans objet récupèrent 7 points de mana par seconde. | |
Écho de Luden II | C | Quand vos unités utilisent leur compétence, la première cible touchée et un ennemi proche encaissent de 100 à 175 points de dégâts magiques. | |
L’œil de la tempête | C | Au début du combat, l’unité au centre de votre terrain gagne 40 points de puissance, qui deviennent 120 après la foudre des Tempêtes. Vous gagnez aussi 1 Qiyana. | Parfait pour le début de partie avec Ezreal, mais très rapidement insignifiant. |
Snax secret | C | Les Dragonniers ont 33% de chance de nourrir leur Miamsy. Vous gagnez aussi 1 Tristana. | Cet Augment est jouable seulement si vous l’obtenez en 2-1 et vous oblige à jouer les Dragonniers. |
Nomades | C | Les champions Brise-écaille gagnent 10% de dégâts chaque fois qu’ils débutent un combat à une place différente, jusqu’à 30%. Vous gagnez aussi 1 Lillia | Un buff de cette optimisation pourrait la rendre viable. |
Expert en gadgets | C | Les objets à dégâts directs infligent 40% de dégâts supplémentaires en tant que dégâts bruts. Vous gagnez aussi 1 Poignard de Statikk. | Les objets à dégâts directs ne sont pas beaucoup utilisés dans la meta TFT actuelle. |
Attaque soutenue | C | Les attaques des Viftireurs appliquent une marque sur leur cible pendant cinq secondes. Chaque troisième marque consomme toutes les marques pour infliger des dégâts bruts égaux à 5% de PV maximum de la cible. Vous gagnez aussi 1 Twitch. | Malgré un effet intéressant et des champions Viftireurs relativement forts, ce bonus manque de statistiques pour briller. |
Charge dévastatrice | C | La première attaque après la charge d’un Cavalier inflige 90 dégâts magiques, augmentés de 1% pour chaque point d’armure et de résistance magique dont ils disposent. Vous gagnez aussi 1 Lillia. | Un bonus fixe qui devient inutile en fin de partie. |
Accélérateur métabolique | C | Votre petite légende se déplace plus rapidement et soigne 2 points de vie au début de chaque tour. Ne peut pas apparaitre au tour 2-1. | Bien qu’il soit agréable de recevoir du soin, 2 PV ne représentent rien quand une défaite peut vous en faire perdre une vingtaine. |
La tanière de la bête | D | Les unités qui débutent le combat à côté d’au moins 2 Métamorphes gagnent 35% de vitesse d’attaque et de déplacement. Les Métamorphes gaganent également ce bonus. Vous gagnez aussi 1 Gnar. | Sur le papier, ce bonus donne envie, mais dans les faits, les compos Métamorphe gagnent peu dans la meta TFT actuelle. |
Fumigène | D | À moins de 70% de leurs PV, les Assassins deviennent temporairement furtifs, impossibles à cibler et se débarrassent de tous les effets négatifs. Vous gagnez aussi 1 Talon. | Un bonus sans importance. |
Baroud d’honneur | D | La première fois que vous mourrez, vous vous stabilisez à 1 PV. Une fois cet effet déclenché, vos unités gagnent 200 PV, 20 points d’armure, de résistance magique et 20% de vampirisme. | Cette deuxième chance et ce maigre renfort défensif ne sauveront pas votre partie. |
Coupe-gorge | D | Les Assassins réduisent le mana de leur première cible, augmentant le coût en mana de son prochain sort de 50%. Les Assassins infligent 20% de dégâts en plus contre les ennemis ciblés. Vous gagnez aussi 1 Qiyana. | Comme Fumigène, les optimisations pour les Assassins ne font vraiment pas partie des meilleurs Augments TFT du set 7. |
Secteur commercial | D | Vous gagnez un rafraichissement de la boutique gratuit à chaque tour. | Cela ne représente que deux pièces d’or par tour. |
Tous différents II | D | Vos champions sans trait actif gagnent 400 PV et 60% de vitesse d’attaque. | |
Lotus précieux | D | Les dégâts bruts et magiques des compétences de vos unités peut causer des dégâts critiques. Vos champions gagnent 20% de chances d’infliger un coup critique. | Inefficace dans meta TFT du set 7. |
Présence héroïque | D | Les Gardiens provoquent tous les ennemis toutes les 2 secondes. Les unités qui attaquent le bouclier des Gardiens prennent des dégâts magiques équivalent à 6% du bouclier maximum. Vous gagnez aussi 1 Thresh. | Les Combattants et les Cavaliers sont souvent préférés aux Gardiens comme tanks. |
Pénitence | D | Lorsque les ennemis attaquent une statue de Jade pour la première fois ou reçoivent des dégâts d’explosion d’une statue, ils sont désarmés pendant 3 secondes. Vous gagnez aussi 1 Gnar. | Le placement que nécessite cet Augment TFT n’est pas compatible avec celui qui optimise le mieux les statues. |
Coach personnel | D | À la fin du combat, les champions qui ont commencé le combat à côté d’un Combattant gagnent 30 PV de manière permanente, augmentés de 20 s’ils ont survécu. Vous gagnez aussi 1 Shen. | 50 PV ! Vraiment ? |
Blason d’Assassin | ? | Vous gagnez 1 emblème d’Assassin et 1 Kain. | |
Blason de Cosmique | ? | Vous gagnez 1 emblème de Cosmique et 1 Nami. | |
Blason de Combattant | ? | Vous gagnez 1 emblème d Combattant et 1 Taric. | |
Blason de Canonnier | ? | Vous gagnez 1 emblème de Canonnier et 1 Jinx. | |
Blason de Cavalier | ? | Vous gagnez 1 emblème de Cavalier et 1 Sejuani. | |
Blason de Dracomancien | ? | Vous gagnez 1 emblème Dracomancien et 1 Ashe. | |
Blason d’Ensorceleur | ? | Vous gagnez 1 emblème Ensorceleur et 1 Lulu. | |
Blason de Gardien | ? | Vous gagnez 1 emblème Gardien et 1 Braum. | |
Blason de Guilde | ? | Vous gagnez 1 emblème Guilde et 1 Twitch. | |
Blason de Jade | ? | Vous gagnez 1 emblème Jade et 1 Ashe. | |
Blason de Mage | ? | Vous gagnez 1 emblème Mage et 1 Vladimir. | |
Blason de Mirage | ? | Vous gagnez 1 emblème Mirage et 1 Yone. | |
Blason de Furiaile | ? | Vous gagnez 1 emblème Furiaile et 1 Shen. | |
Blason de Pyrotechnicien | ? | Vous gagnez 1 emblème Pyrotechnicien et 1 Jinx. | |
Blason de Brise-écaille | ? | Vous gagnez 1 emblème Brise-écaille et 1 Braum. | |
Blason de Luminécaille | ? | Vous gagnez 1 emblème Luminécaille et 1 Kayn. | |
Blason de Viftireur | ? | Vous gagnez 1 emblème Viftireur et 1 Ashe. | |
Blason de Tempête | ? | Vous gagnez 1 emblème Tempête et 1 Qiyana. | |
Blason de Guerrier | ? | Vous gagnez 1 emblème Guerrier et 1 Shen. | |
Blason de Murmure | ? | Vous gagnez 1 emblème Murmure et 1 Thresh. |
Le troisième et dernier palier de notre tier list des Augments TFT du set 7 concerne les optimisations prismatiques. Les bonus de ce niveau sont très puissants et peuvent complètement retourner la situation. Les parties qui proposent uniquement des Augment TFT prismatiques sont rares, mais souvent folles. Le pouvoir de ces optimisations peut créer des compos étonnantes avec une multitudes d’objets et parfois un nombre très élevé de champions sur le terrain. Voyons cela dans la dernière partie de notre tier list des Augments TFT avec les 56 optimisations prismatiques.
Nom | Rank | Description de l’optimisation | Conseil sur l’Augment draconique |
---|---|---|---|
Vente privée | S | Les champions apparaissent dans votre boutique comme si vous aviez un niveau de plus. Vous gagnez aussi 10 pièces d’or. Ne peut pas apparaitre au tour 2-1. | Une excellente optimisation qui vous permettra de trouver les champions épiques et légendaires avant vos adversaires. |
Armure improvisée III | S | Vos unités sans objet gagnent 60 points d’armure et de résistance magique. | Là où les paliers précédents sont moyens, l’Armure Improvisée III procure une résistance considérable qui lui vaut cette place dans la tier list des Augments TFT. |
Largage binaire | S | Au début du combat, les unités équipés de 2 objets gagnent temporairement un troisième objet. | En optimisant vos objets, Largage binaire peut vous permettre d’équiper un carry ou un tank supplémentaire, ce qui en fait l’un des meilleurs Augments prismatiques TFT du set 7. |
Flambeur | S | Vous gagnez 3 dés pipés et 8 pièces d’or. | Si vous aimez les paris, cette optimisation peut vous mener tout droit vers le top 1… ou le top 8. |
Marche du progrès | S | Vous gagnez 4 points d’expérience par tour. Vous ne pouvez plus utiliser les pièces d’or pour acquérir de l’expérience. | Assez complexe à jouer, car si vous prenez de l’avance sur les niveaux en début de partie, la tendance s’inverse par la suite. |
Sac de butin II | A | Vous gagnez 2 objets complets aléatoire et 2 Reforgeurs. | |
Implants cybernétiques III | A | Vos champions équipés d’un objet gagnent 300 PV et 30 dégâts d’attaque. | |
Liaison cybernétique III | A | Vos champions équipés d’un objet gagnent 300 PV et 4 points de mana par seconde. | |
À vos marques, prêts… | A | Les rafraichissement de la boutique sont gratuit jusqu’à la fin du round. Vous gagnez aussi 8 pièces d’or. | Faites parler votre vitesse d’exécution pour trouver les champions de votre compo en quelques dizaines de secondes. |
Montée de niveau | A | Quand vous achetez des points d’expérience, vous gagnez 3 points d’expérience supplémentaires. Vous pouvez atteindre le niveau 10. | Redoutable en 2-1 pour arriver rapidement au niveau 9, cette optimisation vous permettra quoi qu’il arrive de rajouter un champion de plus en fin de partie. |
Nouvelle recrue | A | Votre équipe gagne une place supplémentaire. | Similaire à celle d’au-dessus, cette optimisation permet d’atteindre votre compo finale plus rapidement. |
Archives antiques II | A | Vous gagnez 2 Tomes de trait. | |
Entraînement au combat III | A | Vos champions gagnent de manière permanente 6 points de dégâts d’attaque puis 3 points supplémentaires à chaque ennemi tué. | |
Besace d’Urf II | A | Vous gagnez 1 Spatule et 3 composants d’objet aléatoires. | |
Couronne maudite | B | La taille maximum de votre équipe augmente de 2, mais votre petite légende subit 100% de dégâts suppémentaires. | C’est un coup de poker qui peut s’avérer ravageur si vous parvenez à prendre le dessus sur la partie, mais qui peut être fatal si vous vous trouvez dans une mauvaise situation. |
Reliques de la lumière | B | Ouvrir une armurerie et choississez 1 des 4 objets de la lumière. | Les objets de la lumière sont très puissants. Si vous ne savez pas encore ce que vous allez jouer, préférez un objet défensif qui s’adapte à toutes les compos. |
Œuf d’or | B | Vous gagnez un immense œuf doré qui éclot en 10 rounds. Les victoires accélère l’éclosion d’un tour. | Les récompenses contenues dans l’œuf ne valent pas le coup, et vous n’êtes même pas sûr de voir son éclosion, car vos adversaires auront des bonus qui les rendent instantanément plus forts. |
Voile verdoyant | B | Vos champions sont immunisés aux contrôle de foule pendant les 15 premières secondes du combat. | Un Mercure appliqué à toute votre équipe, ce qui n’est pas négligeable, mais ne va pas changer votre partie. |
Manne financière | B | Vous gagnez des pièces d’or en fonction du nombre d’Augments que vous avez : 0 = 20, 1 = 30 et 2 = 40. Apparait uniquement en 1-4, ou version + en 3-2 et ++ en 4-2. | C’est toujours un plaisir de recevoir des pièces d’or, mais il est possible qu’elles ne suffisent pas à vous renforcer suffisamment. |
L’union des cavaliers | B | Le type Cavalier procure son bonus à toutes les unités, mais n’augmente pas le nombre de Cavaliers. | Cette optimisation vous oblige à jouer 3 cavaliers pour obtenir un bonus équivalent à Armure Improvisée III. |
Exilés III | B | Vos unités qui commencent le combat sans allié adjacent gagnent un bouclier de 50% de leurs PV max pendant 10 secondes. | |
Soutien indéfectible III | B | Vos champions gagnent 4 points de dégâts d’attaque et de puissance par trait actif parmi vos unités. | |
Carapace cybernétique III | B | Vos champions équipés d’un objet gagnent 300 PV et 40 points d’armure. | |
Vision de l’avenir | C | Vous connaissez votre prochain adversaire. Vous gagnez aussi 1 Zéphyr Radiant. | Même s’il est pratique de connaître son prochain adversaire pour positionner ces unités, c’est dérisoire comparé aux meilleurs Augments prismatiques de TFT. |
Médiation III | C | Vos unités sans objet récupèrent 10 points de mana par seconde. | |
Forge vivante | C | Vous gagnez un objet de Ornn aléatoire immédiatement. Vous pouvez aussi atteindre le niveau 10. | Le problème de cette optimisation est son côté aléatoire, qui peut vous ruiner la partie. |
Pacte Cruel | C | L’achat de points d’expérience coûte 3 PV au lieu des pièces d’or. | Qui préfère perdre des PV plutôt que des pièces d’or ? |
Meilleurs amis III | C | Vos unités qui débutent le combat côté à côté gagnent 35% de vitesse d’attaque et 35 d’armure. | |
Poids Plume III | C | Vos unités de coût 1 et 2 gagnent une vitesse de déplacement et une vitesse d’attaque de 60% | |
Écho de Luden III | D | Quand vos unités utilisent leur compétence, la première cible touchée et un ennemi proche encaissent de 140 à 260 points de dégâts magiques. | |
Électrocharge III | D | Quand vos unités recoivent des coups critiques, ils infligent entre 115 et 220 points de dégâts aux ennemis proches. | |
Jumeau maléfique III | D | Si vous avez deux copies d’un champion sur votre board, les deux gagnent 55 points de dégâts d’attaque, de puissance, d’armure et de résistance magique. Quand le champion passe en 3 étoiles, vous recevez une copie 2 étoiles. | |
Force de la trinité III | D | Vos unités de coût 3 gagnent 333 PV, 33% de vitesse d’attaque et 43 points de mana en début de partie. | |
Tous différents III | D | Vos champions sans trait actif gagnent 500 PV et 70% de vitesse d’attaque. | |
Blason d’Assassin | ? | Vous gagnez 1 emblème d’Assassin, 1 Lame d’infini et 1 Diana. | |
Couronne de Cosmique | ? | Vous gagnez 1 emblème de Cosmique, 1 Rédemption et 1 Varus. | |
Couronne de Combattant | ? | Vous gagnez 1 emblème de Combattant, 1 Rédemption et 1 Illaoi. | |
Couronne de Canonnier | ? | Vous gagnez 1 emblème de Canonnier, 1 Tueur de géants et 1 Tristana. | |
Couronne de Cavalier | ? | Vous gagnez 1 emblème de Cavalier, 1 Cape Solaire et 1 Nunu. | |
Âme de Dracomancien | ? | Vous gagnez 1 emblème de Dracomancien, 1 Main de la justice et 1 Lee Sin. | |
Couronne d’Ensorceleur | ? | Vous gagnez 1 emblème d’Ensorceleur, 1 Lance de Shojin et 1 Anivia. | |
Couronne de Gardien | ? | Vous gagnez 1 emblème de Gardien, 1 Lithoplastron de gargouille et 1 Braum. | |
Couronne de Guilde | ? | Vous gagnez 1 emblème de Guilde, 1 Tueur de géants et 1 Ryze. | |
Couronne de Jade | ? | Vous gagnez 1 emblème de Jade, 1 Étincelle ionique et 1 Gnar. | |
Couronne de Mage | ? | Vous gagnez 1 emblème de Mage, 1 Lance de Shojin et 1 Ryze. | |
Couronne de Mirage | ? | Vous gagnez 1 emblème de Mirage, 1 Main de la justice et 1 Nunu. | |
Couronne de Mystique | ? | Vous gagnez 1 emblème de Mystique, 1 Lance de Shojin et 1 Lulu. | |
Couronne de Furiaile | ? | Vous gagnez 1 emblème de Furiaile, 1 Lame enragée de Guinsoo et 1 Swain. | |
Couronne de Pyrotechnicien | ? | Vous gagnez 1 emblème de Pyrotechnicien, 1 Poignard de Statikk et 1 Jinx. | |
Couronne de Brise-écaille | ? | Vous gagnez 1 emblème de Brise-écaille, 1 Tueur de géants et 1 Diana. | |
Couronne de Métamorphe | ? | Vous gagnez 1 emblème de Métamorphe, 1 Main de la justice et 1 Elise. | |
Couronne de Luminécaille | ? | Vous gagnez 1 emblème de Luminécaille, 1 Détermination du titan et 1 Kayn. | |
Couronne de Viftireur | ? | Vous gagnez 1 emblème de Viftireur, 1 Lame enragée de Guinsoo et 1 Varus. | |
Couronne de Tempête | ? | Vous gagnez 1 emblème de Tempête, 1 Main de la justice et 1 Lee Sin. | |
Couronne de Guerrier | ? | Vous gagnez 1 emblème de Guerrier, 1 Tueur de géants et 1 Olaf. | |
Couronne de Murmure | ? | Vous gagnez 1 emblème de Murmure, 1 Détermination du titan et 1 Sylas. |
C’est tout pour notre tier list des Augment TFT du set 7, Dragonlands. En appliquant nos conseils et astuces, vous progresserez considérablement et vous verrez votre rang s’envoler en partie classée. Pour vous aider à devenir toujours meilleur, Je vous invite à consulter notre guide TFT des items ainsi que notre tier list des meilleures compos TFT du set 7.
Que vous soyez novice ou vétéran, l'utilisation d'un TFT Tool est un excellent moyen d'améliorer votre jeu. Il existe de nombreux outils différen...
Les objets ne sont qu'un des nombreux mécanismes qui font de Teamfight Tactics un jeu profond et intéressant. Mettre les meilleurs objets sur un...
Chaque set de Teamfight Tactics apporte des systèmes uniques au jeu. Le set 8 proposait des Augments de héros, le set 9 introduisait les Légendes...
Les Augments font partie intégrante du gameplay du TFT et avec plus de 150 possibilités, il est difficile de savoir lequel est le meilleur choix,...
Cœuracier a connu un démarrage lent dans le Set 10, avec de nombreux joueurs essayant de le faire fonctionner mais ne parvenant pas à trouver un...
L'une des choses qui rend Teamfight Tactics si amusant est la possibilité quasi infinie de combinaisons de Champions. Cependant, tous les Champio...
Laisser un commentaire
Votre adresse email ne sera pas publiée. Les champs requis sont indiqués avec*.