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Si vous avez déjà joué à un jeu free-to-play, vous connaissez certainement les monnaies virtuelles qui vous permettent d'accéder à certains items, des améliorations, etc. Aujourd'hui, ce sont ces monnaies in-games et les éditeurs qui sont dans la tourmente. Une vingtaine d'associations européennes de consommateurs (notamment UFC-Que Choisir pour la France) s'attaquent au mécanisme consistant à acheter ces monnaies intermédiaires avec de l'argent réel. On fait le point sur la plainte déposée à Bruxelles.
Il aura fallu un certain temps aux associations de consommateurs pour comprendre que les microtransactions pouvaient représenter un problème d'ordre éthique pour les joueurs. Cependant, ce ne sont pas les jeux payants qui adoptent ces pratiques, ni le marketing abusif (voir mensonger) des gachas qui sont ciblés, mais bien les jeux free-to-play proposant l'achat de monnaies in-game avec de l'argent réel.

D'après l'association de consommateurs française UFC-Que Choisir, cette mécanique servirait à « faire oublier [aux joueurs] que l’argent qu’ils dépensent est bien réel ». D'autre part, les formules type "packs" ne permettraient pas aux joueurs de connaître véritablement le prix de leur achat.
Ajoutez à cela les prix des items in-game calculés de façon à faire dépenser plus d'argent que nécessaire aux joueurs, il n'en fallait pas plus pour que la Commission Européenne et les autorités de protection des consommateurs en Europe soient saisies. L'objectif des associations : obliger les éditeurs à afficher le prix en devises des items proposés en monnaie virtuelle et faire respecter la transparence des prix.
Pour l'instant, les associations de consommateurs européennes visent 7 éditeurs proposant des jeux F2P, à savoir Activision Blizzard (Diablo IV), Electronic Arts (EA Sports FC 24), Epic Games (Fortnite), Mojang Studio (Minecraft), Roblox, Supercell (Clash of Clans) et Ubisoft (Rainbox Six Siege).

Bien sûr, ce sont principalement les jeux mobiles qui sont visés, avec l'utilisation de monnaie in-game dans 81% d'entre eux, contre 42% des jeux PC. Pour l'instant, on ignore la réaction de la Commission Européenne et des autorités compétentes ni si, à terme, les monnaies in-game payantes seront totalement interdites ou non.
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